среда, 20 сентября 2023 г.

Шитый код

У нас есть кусочки программ, вызовы между которыми могут произвольно меняться.

Но если мы будем рассматривать физический уровень, то после каждого такого вызова или передачи нужно проверять корректность данных.
Если мы спустимся еще ниже, то нам переконфигурировать топологию доменов на физическом уровне на каждом шаге.
По сути все сведется к созданию динамической голограммы.
Более тверда версия которой является биологическими белковыми телами.

Первый вид обычной голограмы состоить из минеральных слоёв и когерентного света. Когерентный источник света испытывает множественные отражения и создает интерференцию которую мы воспринимаем как отпечаток реального тела с полной детализацией.

Проникновение света сквозь прозрачную среду происходит с минимальным отражением на границе.

Таким образом полупрозрачная голограма обладает большей детализацией и собственными отраженными внутренними зонами Бриллюэна.

В случае материальных тел эти внутренние отражения доходят до совершенства с сумасшедшей детализацией.

И тогда у нас два варианта либо входящий когерентный поток волны уже содержит информацию и тогда у нас возникают аберрации и картинка разрушается.

Либо он у нас чётко когерентный и тогда у нас жизнь может быть задана самой интерференционной решёткой.

Которая просто бесконечное созвездие скоплений.

Очевидно каждая звезда несёт отражение всех остальных. И при приближении дальних звезд их пятно уменьшается - 4 координата, а при удалении приближенных звезд их фокусное пятно увеличивается.

По сути набор частот мы можем представить как набор оболочек с постоянным уточнением формы.

Как если бы мы на поверхность формы поместили бампинг Видео Картинок и стали бы его разворачивать в зависимости от угла зрения.


По сути первую версию формы мы можем создать разместив твердые полупрозрачные копии объектов вокруг нас. И поместит голограммы или просто отражения на грани созданных объектов.

В итоге мы получим бесконечные лабиринты самоотражений с явным присутствием дополнительного измерения.

это просто смешение волн или проникновение структурированной волны. Вне зависимости от времени и направления.

При использовании кватернионов мы учитываем вращение, а при использовании октонионов учитываем все произвольные системы отсчетов.
В том числе и довольно специфические фрактальные или вложенные.

Если мы будем использовать систему отсчета Фибоначчи, то на каждом шаге мы учитываем новую последовательность сферических дробных волн.
По сути эта последовательность является тривиальным решением уравнения Навье - Стокса с вязкостью.

Вязкость как раз и позволяет получать рябь на поверхностях, в нашем случае повторяющую внутренне содержимое объектов.

Обычные системы отсчета мы можем описать одним Якобианом. И набором базовых векторов.

Фибоначчи имеет специфическую метрику базовых векторов.

Которая для нашей модели будет являться сеткой разбиения.

Якобианом в нашем случае будут математические алгоритмы построения геометрических тел.

Или наборы энергетических сгустков.

Они в конечном итоге и будут определять конфигурацию оболочек для каждой частоты.

Для обычных координатных систем мы используем тригонометрические функции.

Для наших геометрических тел мы используем табличные значения для каждого трёхмерного радиана.

Мы получаем произведение двух бесконечных рядов, которые вернут нам цепочку разно ориентированных сегментов, в зависимости от последовательности перебора фибоначчи, мы можем получать различные траектории в трехмерном пространстве. Одними из которых будут фигуры лиссажу.

Каждая геометрическая фигура переупорядочивание сегменты когерентных волн, разбивая нам объекты на разрозненные сегменты.

Так например изменение частоты меняет нам порядок Z буфера.

При смене угла когерентного источника у нас будут пульсации, а при экстремальных углах, мы можем увидеть соседний объект.

Соответственно при смешении когерентного цвета с правильным геометрическим объектом мы получаем пульсации частей голограммы.

Вот этот правильный геометрический объект и есть своего рода мозг или вычислитель.

Можно воссоздать контекст игры, либо прямо исходный код игры изобразить непосредственно в виде геометрического объекта и попробовать воздействовать им на сцену.

Так например корабль можно представить в виде геометрической фигуры, а его параметры в виде внутренних геометрических фигур.

Бампинг поверхностей за счет вырезания фильтром частот относящимся к этой поверхности.

Таким образом на каждую часть корабля нам надо спроектировать специальный обратный фильтр. Который будет выделять данный объект из потока.

И тензор символьной доменной взаимосвязи с остальными объектами.

Комментариев нет: