По типу Elite
Должна помещаться в карман.
Может обслуживать голографические дисплеи или хотя бы шлемы Виртуальной реальности.
Одноранговая и не зависимая от современного интернета. То есть каждое устройство с каждым может связываться напрямую.
Допустим посредством пролетающих спутников.
На новом принципе
Ну что то вроде кубиков с физикой подобной старинной элите, но для трех материй. Пространство - звук, электромагнетизм - вихри, сильно-слабое взаимодействие - плазма.
Ну и для развитых время в виде плоского графа сюжета игры, где между отдельными точками пути могут быть любые.
Архитектуру можно взять для начала 5 ядер 6502. Для этого процессора написано отличное руководство пользователя.
Впоследствие в наших чипах будут еще ПАФ для управления данными, а не как сейчас импульсы напряжения.
Основное ноу-хау
Основное ноу-хау это голографический образ наш с точки зрения соседа мы разчитываем на его ядре, Таким образом в первой версии при наличии 4 соседов к нам поступают данные обсчитанные с 4 точек зрения.
Так как у нас не матрицы а октанионы, то мы легко интегрируем наши данные для генерации дифракционной решетки.
Саму дифракционную решетку выводим на кристалл (для начала маленький в In MODE 0 there are 640x256 squares; in MODEs 1 and 4
there are 320x256 and in MODEs 2 and 5 there are 160x256)
Для начала просто используем результаты вычисления вида от соседа для расчета одной из 4 видовых наших камер. В последствии если с одной стороны 2 наблюдателя - то пеерасчитываем на стереоизображение.
Если больше источников
Если больше источников, то пробуем построить волшебную картинку - которая уже приближает нас к голограмме.
это сделано для того чтоб автоматически получить по мимо физического взаимодействия в игре, еще и электрическое и световое (расчет бликов обратной трассировкой)
По мере увеличения вычислительной мощьности, все более детализируем мир, разбивая его на отдельные кубики, в каждом из которых может виртуально находится некий программный клеточный автомат, который соответствует необходимому физическому явлению. Как и постулировалось таких автоматов по количеству симулируемой материи.
Придумали Roblox как развращать детей, деньги, корпорации, полиция, траты на внешний вид. Голубая повестка. Взрослые извращенцы под видом детишек маленьких.
Что нужно пользователям
Дети сами хотят создавать игры на встроенном языке и публиковать их в Репозитории, чтоб другие могли скачать. Так же среди детей популярны всякие обмены. На фишки, на фантики, на пробки.
Для удобства програмирования надо уметь переводить код в Схемы на языке Дракон. Для этого надо выделить функции с подфункциями, а в текущей функции найти все переходы. При этом GOTO оператор будет относится не к структурируемому коду и может быть частью условия. Которое являтся частью рекурсии.
Для начала достаточно разобрать на условия только функции сверху графа вызовов.
Миниигра это по сути возможность закачать себе чужие профили коробля и галактики. Или сиды если у нас автогенерация.
Серверов не было, поэтому использовали автоматически сгенирированный ландшафт и прочие фракталы и переодические структуры.
Упаковка действий игрока
Получается что встает вопрос упаковки нагенерированных пользователями изменений.
С точки зрения кристалла, пользовательские изменения это набор резанирующих частот операторов которые получаются каждый последовательностью воздействий. Операция сложения сразу векторная в заданном диапазоне обертонов. То есть у нас есть все возможные пути и они складываются, но обычно можно ограничится кратчайшими.
То есть происходит расщепление сигнала на более мелкие и привязанные по глуине струкуры или форме. Координата это просто размер формы. Идентичный по сути энергии при заданной заранее силе.
Конечная форма этой структуры и есть собственно сам игрок. То есть надо хранить оболочки игрока для каждого импульсного и энергетического пространства в полигонах. А по мере игры изменять их.
Оболочки хранятся в виде списка полигонов в конце игры. Чем больше опыта, тем больше и детализированнее набор оболочек.
Сжатие оболочки делается переходом от диагональной матрицы к списку или нормализацией мультивектора. Дальнейшее уменьшение это просто фрактальное или обычное сжатие.
Будет идеально если удасться разработать код выращивания оболочки на электродах.
Для этого можно выстроить теорию полюсов и переходя от идеи через все материи от неплотных к более плотным в итоге построить оболочку из вакуума.
Просто меняя настройки внутри частицы квантовой хромодинамики. Создавая списки симметрии и набора частиц для каждого полюса.
Мы берем не элепктические функции, а квадратурные. То есть выбираем все треки внутри мнохества Жаара, которвые удовлетворяют нашей оболочке. это что касается функции скорости света в 4 степени.
Для емкости же мы имеем 6 тимерное поле с хорошо известной математикой из статьи Бартини.
Вообщем все зависит от вероятности перехода частицы с массой в магнитную область.
Так же нужен будет алгоритм отражения оболочек друг в друге. Что то наподобие трасировки.
Добавляя на обычные элептические функции квантернионные фазы, можно свести задачу к получения рада простых чисел и для каждого построить торическое многообразие. Тем самым мы получаем топологически связанную поверхность с ручками с заданными координатами.
Пример на чайнике
Рачитаем полюса, оболочки и емкости квантовых хромодинамических частиц.
Вообщем связанные элипсоиды и тороиды с указанным центром. Привращенные алгоритмами триангуляции в поверхности с ручками 2 кривизны. Более глубокую фрактальную поверхность можно задать генерацией фрактала в мапу. Или засадить её ромашками и посчитать отражение один раз, либо каждый момент времени.
Для расчета мапинга использовать аналоговую генерацию. это поверхность упругая или динамик с фигурами Хладни. Так же можно использовать сосуд с водой с установленными вибраторами по периметру. Если у нас округлые вибраторы, то восстановленная картинка будет с красивыми детальными глазами (аналогичными обратной трасировке лучами из глаза)
Фигуры Хладни. Относительно крупные частицы собираются в узловых линиях, где амплитуда колебаниий нулевая или относительно мала (это явление наблюдал Хладни). Если частицы относительно малы, то они собираются не в узлах, а в пучностях (это явление было замечено Саваром и объяснено Фарадеем как следствие акустических течений в окружающей пластинку среде, например, воздухе). В случае микро- и наночастиц, не видимых невооружённым глазом, также установлена зависимость места концентрации частиц от их размера. (Также можно почитать работы Софи Жермен) .
Киматика — это универсальный язык Вселенной. Наука о формообразующих свойствах волн. Чем выше частота, тем сложнее рисунок. На органическую и неорганическую материю действуют одни и те же законы гармонической организации. Мир цвета и звука, формы управляется по одним и тем же законам, и между гармониками и гармоническими структурами существуют тесные взаимосвязи. Энергии Вселенной можно выразить октавой звукового спектра, октавой светового спектра, геометрической — иерархия форм кристаллов. Существует доказательная связь между частотами звука, цвета с геометрической формой, наука изучающая формы кристаллов и их внутреннего строения называется кристаллография. Энергии проявленных форм существуют в тесном взаимодействии, преобразуясь в друг друге, эти энергии создают новые формы.
http://cymatika.ru/
А также кому интересно, информация близко по теме (из той же оперы):
Ячейки Бенара или Рэлея — Бенара — возникновение упорядоченности в виде конвективных ячеек в форме цилиндрических валов или правильных шестигранных структур в слое вязкой жидкости с вертикальным градиентом температуры, то есть равномерно подогреваемой снизу.
Ячейки Рэлея — Бенара являются одним из трёх стандартных примеров самоорганизации, наряду с лазером и реакцией Белоусова — Жаботинского.
Управляющим параметром самоорганизации служит градиент температуры. Вследствие подогрева в первоначально однородном слое жидкости начинается диффузия из-за возникшей неоднородности плотности. При преодолении некоторого критического значения градиента, диффузия не успевает привести к однородному распределению температуры по объёму. Возникают цилиндрические валы, вращающиеся навстречу друг другу (как сцепленные шестерёнки). При увеличении градиента температуры возникает второй критический переход. Для ускорения диффузии каждый вал распадается на два вала меньшего размера.
http://goo.gl/eNBImM
Дополнительный материал: http://zvzd3d.ru/OM.html#800000,
• Video ,
• Video
Полезно так же ознакомиться с общей теорией систем.
Можно почитать: http://goo.gl/k7PbGW и посмотреть как объединяющий тезис всего вышеизложенного:
Для проведения эксперимента нам необходимо будет насыпать на поверхность пластины песок, манку или соль, а затем проводить по торцу пластины смычком.
Вообщем для накопления общей серверной информации надо будет производить переращет параметров Звезд в игре. Таким образом чтоб оболочки всех 8 участников в данном пузыре были актуальными. Особое внимание надо уделять возможности параллельной обработки.
В случае сосуда с водой в чаше, надо уделить внимание звуковой частоте. И возникающей кавитации.
Нужен
Нетсукуку
Разбиение пространства на сетку с числами фибоначи в эпицентре сосредоточенной величины
Полиэдр наслольный для 3 видов волн
Триангуляция на торе
Расчет на формах (правда он работает только на гладких)
Решение обобщённого Навье-Стогса для столкновения двух вихрей и рассыпания на более мелкие.
То есть спирали будут закручиваться от звезд.
Майнкрафт
По Майнкрафту там еще есть иной мир, для этого надо построить телепорт и поджечь, тогда туда проход откроется и по задумке авторов там вообще все другое. Даже пещеры копать приходится в небе. Не говоря о кровавых цветах и животных или песи и поросятоглавах. По сути там все домашние животные в качестве ботов.
Так же есть версии со встроенными языками типа Джава-скрипт. И языками можно програмировать свои игры. Есть моды. В том числе и научные, например для изучения химии. Правда все реакции в основном сводятся к крафтингу в таблицах ресурсов и по книгам крафтинга. Хотя формулы и соответствуют настоящим молярным уравнениям.
Все это взято на вооржужение в современной саомой популярной детской игре Роблокс. И основное там это создание своих игр и выкладывание на плаймаркет (настоящий) и аппстор.
Могу и про следущее поколение игр рассказать, которые через 10 лет появится, когда мы (с вами коллективным сознанием) его доделаем.
Фибоначи используют с элиты 1984 и Фрилансера для автогерации миров.
А Фигуры Хладни, симметричные полиэдры, Ячейки Бенара или Рэлея — Бенара, зоны Брльльена и Поверхностные акустические фильтры (в качестве акселераторов физики и голограм) пока еще не используют в играх. Но их уже начинают создавать.
Упаковка кода игры
Нетсукуку генерирует фракталом АйПи адреса и позволяет давать любые в том числе и повторяющиеся доменные имена.
Таким образом, на каждую звезду и планету, а также корабли поколений у нас будут АйПи адреса. Корабли поколений скорее всего будут поддерживать гейты в соседнюю галактику.
Звезды будут хранить параметры оболочек пузыря.
Асемблерный текст игры будет сжиматься в токены.
Машина состояний в дополнительный алфавит. Который будет являтся словарно-лексической логикой.
Будут допустимые фразы списками, на которых будет строиться статический ЧатГПТ по коду. В зависимости от действий игроков этот ЧатГПТ будет обновлятся.
Фразы перевопроходца будут записаны в легенде игрока и отражены в генерации формы каркаса его корабля.
ReRam Оксид индия-олова (Indium tin oxide) или нитрид титана
В электрике у нас будет модель процессора со 128 к кешем ReRam. В которые будет помещаться весь свернутый код игры, вместе с шаблонами корабля. И прошивкой бизнес логики.
Чип в Архиве занимает 3.2 мегабайта и запихнуть его в один модуль памяти не получится. Поэтому придется распределять между флота кораблей.
Как хранить библиотеки?
Есть несколько библиотек написанных на нескольких языках под разные операционные системы (Виндоус и Линукс но с разными версиями СДК)
Можно запустить их на эмуляторе и загружать в контейнеры код.
Таким образом важен только формать хранимых данных. Кроме основного кода симулятора 6502.
JSON не подойдёт, потому что он не сжатый и не фрактальный.
Для сжатия данных нам нужно спускаться до формул, которые определяются цепочкой.
Координатная система одна из 4 вариантов или привязанная к триангуляции у нас будет встроена в октанионы. У нас будет просто больше вычисляемых компонент с довольно грубым округлением. это нормально, потому что мы будем одновременно делать расчёты с 16 точек (16 контейнеров).
Запихнем данные в Кафку, но передавать их надо в близком к бинарному виду. это проблема, вероятно придется встраивать сплайны и триангуляцию и передавать только полюса.
Для этого нужен простой алгоритм разворачивания.
Видимо придется поставить фильтр Калмана многоканальный. А данные передавть ортогональными базисами с настраиваемой глубиной.
Будем сжимать поверхность в шифратор и затем использовать дешифратор.
Распространение
Игра сама должна распространятся по протоколу Нетсукуку.
Под виндоусом скачивается инсталятор и он всё ставит.
Под линукс запускается скрипт, который скачивает исходники, собирает пакеты и ставит.
Каждый узел имеет свой шаблон корабля и его можно скачать и обновить свой корабль.
Как нести дизайн чипа
Размер библиотеки 32 битного MIPS микропроцессора 3 мегабайта 200 килобайт.
Допустим что у нас по 128 к бит памяти. Хотя на самом деле 42 к и даже меньше.
64+22=86 к памяти на хранение дизайна чипа. Допустим без фрактального сжатия.
Тогда нам надо 37 кораблей чтоб они были объеденены в 4 пузырях (по 9 кораблей в пузыере), с минимум 3 кораблями поколений - ретрансляторами, или некая нагрузка на имеющиеся ретрансляторы дополнительная.
Чтоб уменьшить размер чипа надо менять дизайн самого проекта на фрактальный, за счет увеличения площади самого чипа.
Представляя сам чип через граф и алфавит логических, сдвиговых и адрессных операций.
Дешифратор делать кремневым компилятором (назовем его стапелем или матрицей)
Стапель придется разместить на корабле, планете или станции поколений.
Комментариев нет:
Отправить комментарий