суббота, 16 сентября 2023 г.

Смотри что мне приснилось:

Про симуляцию скоростного слоя.

Мы берем уравнение Навье-Стокса
Сводим к уравнению Гельмгольца для вихрей.
Хвосты все держим в уме.

Дальше самый тонкий момент. Смотрим только направления по 1 и 2 зонам Брюльена.
Они будут идти только по лучам  аберраций  (по 1 и 2 моде, по 2 и 3 октаве).

Численный метод берем у Нариньяни, когда он в Лос-аламосской лаборатории практиковался.
Символьное известное решение не учитывает распадение вихрей с образованием более мелких.
А его метод учитывает.

это будет прямой метод. Посмотрим закономерности в скоростной зоне кристалла СВЧ.
Когда их выявим то будем делать просто обратную трассировку от электродов.

Ноу-хау тут основное то, что мы не используем дешифратор для выставления шины адреса и синхроимпульс.
Мы асинхронно за счет частот (всех первых  аберраций ) выбираем ту область куда данные поступают и где рассчитываются.

------

Про отложенные компоненты 

- там есть объемная плотность. Вот мы внутри скоростного слоя создаем серию полусфер = стоячих звуковых волн.
И вот от них у нас торы отражаются или наоборот ускоряются, вот через звуковые частоты и происходит управление.
Используется магнитострикция пьезоэлемента с электродом.

Тракты для  аберраций очень просто делаем, там внешняя цепочка электродов с раздвоением, будем их языком кобры называть.

Еще один тонкий момент. Я не знаю динамику в кеше Мемристоров.
Но у нас он будет стоять на периферии коммутатора вытянутый вдоль обеих сторон.
Симулировать будем с помощью магнитной памяти.
Каждое колечко будет иметь 3 обмотки и будет себе иметь пару подобранную вручную  (так мы точности добьемся)
Нужна будет кружевница для сборки.
Они будут в виде двух длинных сдвиговых регистров, которые будут установлены с обоих краев кристалла.
Третья обмотка это синхроимпульсы. Будут срабатывать на полутакте.
Схемотехнику я возьму у "Сетуни"

Дальше надо будет написать на языке Си библиотеки для работы с октонионами. И уже под них  собрать кеш второго уровня.
Октонионы потому что мы хотим сцену одновременно для всех просчитывать и одновременно во всех выбранных координатах (цилиндрических, сферических, декартовых, барических-треугольных).

Затем нужен будет сеточный генератор

Там тоже тонкость - будут использованы последовательности фибоначчи волновой алгоритм для трассировки, а не алгоритмы триангуляции, который возможно только в местах пересечения соседних сеток будет. Все пока плоское, но для всех срезов, которые нам интересны. Вот под этот алгоритм и будет сделан кеш третьего уровня.

В симуляторах этот алгоритм будет использован для расчета ряби на воде, огня, магнитных волн, температурных и токовых осей. А также хобота смерча.

С этой технологии большинство уже слезть не сможет. Так и умрут в виртуальных мирах. Я долго себя сдерживал. Почти 20 лет не рассказывал. Но видимо пришло время это сделать.

Чисто технически почти весь софт о котором я вскользь упомянул. Он написан. Под разные платформы. Поэтому будем запускать в контейнерах готовый и постепенно менять частями на родной код для платформы.
Скорее всего это будет ассемблер 6502 как самый простой (Да да "Джаву" мы тоже сделаем свою).

Многие из этого софта написаны людьми, которые по своей или нет воле уже умерли или погибли. Но я сохранил их проекты.

Комментариев нет: